JURNAL
FITUR ANTARMUKA TELEMATIKA
FITUR ANTARMUKA TELEMATIKA
NAMA : KURNIAWAN
KELAS : 4KA08
NPM : 14113893
ABSTRAK
Dalam perkembangannya Telematika sebagai bidang ilmu yang memfokuskan pada peningkatan interaksi di antara manusia atau proses melintasi jarak dan waktu melalui aplikasi Information and Communications Technology. Fitur antarmuka disini merupakan salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Dalam pemakaiannya komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Kata kunci : Telematika, Fitur
1. PENDAHULUAN
Pesatnya kemajuan teknologi telekomunikasi, media, dan informatika atau
disingkat sebagai teknologi telematika serta meluasnya perkembangan
infrastruktur informasi global telah merubah pola dan cara kegiatan bisnis
dilaksanakan di industri, perdagangan, dan pemerintah. Perkembangan ilmu
pengetahuan dan masyarakat informasi telah menjadi paradigma global yang
dominan. Kemampuan untuk terlibat secara efektif dalam revolusi jaringan
informasi akan menentukan masa depan kesejahteraan bangsa.
Teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi,
media, dan informatika.Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah
menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga
sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut
keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak
berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi.
Teknologi telematikalah yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu
informasi.
Ilmu Telematika sangat identik dengan sebuah tampilan Interface yang menarik,
memberikan kemudahan, modern, dan sesuai dengan kebutuhan. Telematika sudah
merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan menjadi
komoditas industry, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Secara umum
telematika merupakan bertemunya system jaringan kominikasi dengan teknologi
informasi.
2. PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Antar Muka
Pengertian antar muka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
Pengertian antar muka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
1.Command Line Interface (CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem
operasi melalui text-terminal. Konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi
memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama
CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya.
2.Graphical User Interface (GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk
berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu,
dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track
ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window,
icon, menu, pointing device).
2.2 Layanan Teknologi Telematika
Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet
maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk
mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Di
Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang
bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi
Telematika. Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL)
adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi
Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi
dan Informatika Republik Indonesia. Fungsi Direktorat Jenderal Aplikasi
Telematika (disingkat DitJen APTEL) meliputi:
• Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika.
• Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika.
2.3 Teknologi Pada Antar Muka Telematika
2.3.1 HUD (Head-Up Display) System
Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang
transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut
pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat
informasi dengan kepala “naik” (terangkat) dan melihat ke depan, bukan
memandang miring ke instrumen yang lebih rendah.
HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang
digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:
a. Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada
layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan
layar fosfor. Mayoritas HUD beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
b. Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang
dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan
memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem
generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
c. Generasi Ketiga – Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar
secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.
Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD
yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar
yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis
yang kedua adalah HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan
ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.
2.3.2 Teknologi HUD
a. CRT (Cathode Ray Tube)
Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang
ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan
informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT
untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel
dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung
(tube).
b. Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa
collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca
gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD
adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar
yang ditampilkan pada kaca gabungan.
c. Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat
kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi
materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan
tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual
eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa
collimating yang tidak diperlukan.
d. System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS
(Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros,
radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y,
komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal
apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi
ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang
akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada
permukaan tabung.
e. Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan
perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan
tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini
sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil
pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan
peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali
dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada
perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.
2.3.3 Tangible User Interface
Pada sebuah pantai, ada tanah dan lautan, kita menghadapi suatu
tantangan untuk mempertemukan kedua tempat tinggal kita antara dunia fisik dan
dunia digital. Informasi digital merendam organ visual dan indera perasa kita,
tetapi tubuh kita tetap merasakan atau berada di dunia fisik. Jendela unuk
ruang digital terbatas pada layar datar persegi dan piksel atau “painted bits”.
Sayangnya, orang tidak dapat merasakan keberadaan informasi digital melalui
tangan dan tubuhnya.
Bayangkan sebuah gunug es, sejumlah massa es yang mengambang di lautan. Hal tersebut merupakan metafora dari TUI (Tangible User Interface). TUI memberikan bentuk fisik ke informasi digital dan komputasi, menyelamatkan bit dari bagian bawah air, pengaturan pengapungan, dan membuatnya langsung bisa dikendalikan dengan tangan manusia. TUI dibangun atas dasar ketrampilan dan penemapatan informasi fisik yang berwujud digital di dalam ruang fisik. Tantangan rancangannya adalah ekstensi mulus dari affordance fisik dari objek ke dalam domain digital (Ishii dan Ullmer, 1997).
Bayangkan sebuah gunug es, sejumlah massa es yang mengambang di lautan. Hal tersebut merupakan metafora dari TUI (Tangible User Interface). TUI memberikan bentuk fisik ke informasi digital dan komputasi, menyelamatkan bit dari bagian bawah air, pengaturan pengapungan, dan membuatnya langsung bisa dikendalikan dengan tangan manusia. TUI dibangun atas dasar ketrampilan dan penemapatan informasi fisik yang berwujud digital di dalam ruang fisik. Tantangan rancangannya adalah ekstensi mulus dari affordance fisik dari objek ke dalam domain digital (Ishii dan Ullmer, 1997).
Ada terdapat 4 buah karakteristik dari TUI, yaitu:
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi
digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif
ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital
dari sebuah sistem.
2.3.4 Dasar Model Dari TUI
Antarmuka antara manusia dan informasi membutuhkan dua komponen utama,
yaitu input dan output, atau kontrol dan representasi. Kontrol memungkinkan
pengguna untuk memanipulasi informasi, sedangkan representasi eksternal
dianggap sebagai indera manusia. Gambar 2.9 menampilkan model sederhana yang
terdiri dari kontrol, representasi dan informasi.
TUI menggunakan representasi nyata dari informasi yang juga berfungsi sebagai mekanisme kontrol secara langsung pada informasi digital. Dengan merepresentasikan informasi pada kedua bentuk tangible dan intangible, pengguna dapat lebih secara langsung menekankan representasi digital dengan menggunakan tangan mereka.
TUI menggunakan representasi nyata dari informasi yang juga berfungsi sebagai mekanisme kontrol secara langsung pada informasi digital. Dengan merepresentasikan informasi pada kedua bentuk tangible dan intangible, pengguna dapat lebih secara langsung menekankan representasi digital dengan menggunakan tangan mereka.
2.3.5 Computer Vision
Visi Komputer adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana
lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar
yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin
ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak
informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti
urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari
scanner medis.
Komputer visi berkaitan erat dengan kajian visi biologis. Bidang studi visi biologis dan model proses fisiologis di balik persepsi visual pada manusia dan hewan lainnya. Komputer visi, di sisi lain, studi dan menggambarkan proses diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras di belakang sistem visi buatan. pertukaran Interdisipliner antara visi biologi dan komputer telah terbukti bermanfaat bagi kedua bidang. Komputer visi, dalam beberapa hal, invers grafis komputer. Sub-domain dari visi komputer termasuk adegan rekonstruksi, deteksi event, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, indexing, estimasi gerak, dan pemulihan citra.
Banyak kesepakatan kecerdasan buatan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem robotical untuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang lingkungan ini diperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Informasi tentang lingkungan dapat diberikan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor visi dan memberikan informasi tingkat tinggi tentang lingkungan dan robot. Kecerdasan buatan dan topik-topik berbagi komputer visi lain seperti pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputer kadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidang komputer secara umum.
Komputer visi berkaitan erat dengan kajian visi biologis. Bidang studi visi biologis dan model proses fisiologis di balik persepsi visual pada manusia dan hewan lainnya. Komputer visi, di sisi lain, studi dan menggambarkan proses diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras di belakang sistem visi buatan. pertukaran Interdisipliner antara visi biologi dan komputer telah terbukti bermanfaat bagi kedua bidang. Komputer visi, dalam beberapa hal, invers grafis komputer. Sub-domain dari visi komputer termasuk adegan rekonstruksi, deteksi event, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, indexing, estimasi gerak, dan pemulihan citra.
Banyak kesepakatan kecerdasan buatan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem robotical untuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang lingkungan ini diperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Informasi tentang lingkungan dapat diberikan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor visi dan memberikan informasi tingkat tinggi tentang lingkungan dan robot. Kecerdasan buatan dan topik-topik berbagi komputer visi lain seperti pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputer kadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidang komputer secara umum.
2.3.6 Browsing Audio Data
Browsing merupakan aktivitas menjelajahi dunia maya (Internet) untuk
mencari informasi yang terkini tanpa batas dan tanpa birokrasi atau dikenal
juga dengan istilah surfing internet (berselancar di dunia maya), software yang
digunakan dikenal dengan nama web browser. Beberapa contoh web browser adalah
Mozilla Firefox, Internet aexplorer, Opera, Chrome, dll. Dalam beberapa tahun
terakhir, perkembangan Internet telah didefinisikan kembali berbagai bidang
hiburan, khususnya, yaitu musik. Hari ini, real-time Internet Real audio
streaming musik dan MP3 secara teratur dinikmati oleh jutaan pendengar. Makalah
ini menyajikan multimedia yang berpusat manusia audio (audio informasi) sistem
pencarian melalui jaringan komputer.
Karya ini juga telah diurus memainkan audio yang terus-menerus tanpa ada data yang mengganggu dengan menerapkan mekanisme streaming dan buffering. Arsitektur sistem client-server berikut model. Database digunakan untuk menyimpan informasi metadata audio. Server audio yang bertanggung jawab untuk mengambil informasi dari database untuk memenuhi permintaan klien. Klien menyediakan antarmuka komputer manusia untuk pengguna melalui antarmuka pengguna grafis untuk browsing, mencari dan memainkan audio yang menarik melalui jaringan. Berdasarkan masukan klien permintaan pengguna ke server untuk mendapatkan informasi audio (seperti daftar film-film bahasa tertentu, daftar lagu-lagu film tertentu dan daftar lagu berdasarkan pencocokan pengguna memasukkan teks lirik). Audio pengambilan informasi dari basis data akan dilakukan oleh server berbasis teks menggunakan metode pencarian.
Karya ini juga telah diurus memainkan audio yang terus-menerus tanpa ada data yang mengganggu dengan menerapkan mekanisme streaming dan buffering. Arsitektur sistem client-server berikut model. Database digunakan untuk menyimpan informasi metadata audio. Server audio yang bertanggung jawab untuk mengambil informasi dari database untuk memenuhi permintaan klien. Klien menyediakan antarmuka komputer manusia untuk pengguna melalui antarmuka pengguna grafis untuk browsing, mencari dan memainkan audio yang menarik melalui jaringan. Berdasarkan masukan klien permintaan pengguna ke server untuk mendapatkan informasi audio (seperti daftar film-film bahasa tertentu, daftar lagu-lagu film tertentu dan daftar lagu berdasarkan pencocokan pengguna memasukkan teks lirik). Audio pengambilan informasi dari basis data akan dilakukan oleh server berbasis teks menggunakan metode pencarian.
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan
untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah
komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP
kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah
sebagai berikut :
1. Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan
kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
2. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic
Domain Name Server) oleh program aplikasi.
3. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi
alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat
server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap
oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui
Internet.
Browsing audio data tidak semudah browsing dokumen cetak, karena adanya sifat temporal suara. Ketika melakukan browsing terhadap dokumen, kita dapat dengan cepat mengalihkan fokus perhatian dengan membaca sepintas isi dari dokumen tersebut. Kita dapat mengetahui ukuran dan struktur dokumen, dan menggunakan memori spasial visual untuk mengingat dan mencari spesifik topik. Namun, ketika browsing suatu rekaman audio, kita harus berulang kali memainkan dan melompati bagian tertentu, tanpa memainkannya, kita tidak bisa menyadari suara atau isinya. Kita harus mendengarkan semua stream audio untuk dapat menangkap semua isinya.
Beberapa bentuk informasi yang dapat dicari (browsed) melalui internet, yaitu: informasi berupa teks (text/plain, text/html), image (image/gif, image/jpeg, image/png), video (video/mpeg, video/quicktime), audio (audio/basic, audio/wav) dan application (application/msword, application/octet-stream).
2.3.7 Speech Recognition
Browsing audio data tidak semudah browsing dokumen cetak, karena adanya sifat temporal suara. Ketika melakukan browsing terhadap dokumen, kita dapat dengan cepat mengalihkan fokus perhatian dengan membaca sepintas isi dari dokumen tersebut. Kita dapat mengetahui ukuran dan struktur dokumen, dan menggunakan memori spasial visual untuk mengingat dan mencari spesifik topik. Namun, ketika browsing suatu rekaman audio, kita harus berulang kali memainkan dan melompati bagian tertentu, tanpa memainkannya, kita tidak bisa menyadari suara atau isinya. Kita harus mendengarkan semua stream audio untuk dapat menangkap semua isinya.
Beberapa bentuk informasi yang dapat dicari (browsed) melalui internet, yaitu: informasi berupa teks (text/plain, text/html), image (image/gif, image/jpeg, image/png), video (video/mpeg, video/quicktime), audio (audio/basic, audio/wav) dan application (application/msword, application/octet-stream).
2.3.7 Speech Recognition
Speech recognition adalah proses komputer untuk mengenali apa yang
diucapkan user berdasarkan intonasi suara yang dikonversikan kedalam bentuk
tulisan.
Dalam menggunakan speech recognition ada beberapa hal yang harus
dipersiapkan komputer yang memiliki fasilitas speech recognition dan microphone
ataupun headset. Dengan alat tersebut suara kita akan lebih dikenali oleh
komputer dan dapat memudahkan dalam penggunaan.
2.3.8 Speech Synthesis
Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech).
Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang
sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan –
aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks
elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan
menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem
komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu
orang-orang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca.
Ada beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu:
1. User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab
itu, mereka tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu
suara.
2. Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan
mudah.
3. Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakan
handphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.
Lingkungan dari aplikasi pemadu suara adalah:
• Bagi tunanetra, pemadu suara menawarkan media komunkasi dimana mereka
dapat memiliki akses yang tidak terbatas.
• Lingkungan dimana visual dan haptic skill user berfokus pada hal lain.
Contohnya: sinyal bahaya pada kokpit pesawat udara.
2.4 MANFAAT TELEMATIKA
Manfaat telematika bagi masyarakat antara lain; dunia pendidikan,
asosiasi, para pengamat, industri itu sendiri [Jurnal, “Kejahatan Telematika
Sebagai Kejahatan Transnasional” Oleh : Intan Innayatun Soeparna].
1. Manfaat internet dalam e Business secara nyata dapat menekan biaya
transaksi daam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi
kebutuhan.
2. Manfaat internet dalam e Goverment bisa meningkatkan kinerja
pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat
3. Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah
memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.
4. Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian
nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis
baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam
booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).
5. Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan
sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi
dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan
terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan
mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti
kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa,
Skandinavia, dan lainnya.
6. Sebagai core bisnis industry, perdagangan, efisensi dan peningkatan
daya saing perusahaan
KESIMPULAN
Ada beberapa fitur antarmuka telematika, diantaranya adalah head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing audio data, speech recognition, dan speech syntetis,video conference dan semua dar kesuluruhan interface memiliki kekurangan maupun kelebihan.dan seluruh fitur pada interface telematika sangat membantu sekali untuk seluruh bidang , baik dibidang e-goverment ,e-bussiness,kesehatan,militer dan komunikasi Jadi Pengertian antar muka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
KESIMPULAN
Ada beberapa fitur antarmuka telematika, diantaranya adalah head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing audio data, speech recognition, dan speech syntetis,video conference dan semua dar kesuluruhan interface memiliki kekurangan maupun kelebihan.dan seluruh fitur pada interface telematika sangat membantu sekali untuk seluruh bidang , baik dibidang e-goverment ,e-bussiness,kesehatan,militer dan komunikasi Jadi Pengertian antar muka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Daftar Pustaka
Tidak ada komentar:
Posting Komentar